Các nhà kinh tế đang tiếp quản ngành công nghiệp game


Khi Blizzard ra mắt trò chơi Diablo III, một trong những tính năng được nói đến nhiều nhất là Nhà Đấu giá (Auction House), thị trường miễn phí giữa các game thủ để mua và bán đồ vật. Thay vì phải giết các con quái vật cho đến khi chúng đánh rơi chiếc giáo thần (enchanted lance), các game thủ hiện có thể mua chiếc giáo bằng tiền ảo trong trò chơi hoặc tiền thật. Thị trường tự do sẽ đảm bảo các game thủ đều có những vật mình cần và không ai bị ăn cắp (rip off).

Ý tưởng là vậy, nhưng tính năng nhà đấu giá là vấn đề đau đầu ngay ngày ra mắt. Một lượng lớn người mới chơi cần những đồ vật level thấp, đẩy giá lên mức cao ngất (astronomical level). Nông dân đào vàng thổi giá lên cao hơn nữa, và do các hạn chế về thời gian để game thủ có thể thay đổi giá, thị trường chậm vận hành. Trong vòng một tháng, Nhà Đấu giá đã không thể hoạt động được. Sẽ tốt hơn nếu có một nhà kinh tế điều hành thị trường.

Nhiều công ty đã thực hiện đúng như vậy và thị trường mua bán trong game ngày càng phổ biến. Tuần trước, công ty Valve đã tuyển giáo sư kinh tế học người Hy Lạp - Yanis Varoufakis, sau khi Varoufakis nổi lên là một trong những người bình luận nổi tiếng về cuộc khủng hoảng khu vực euro. Trong một bài viết trên blog mô tả tại sao Varoufakis được tuyển, đồng sáng lập của Valve - Gabe Newell nói ông luôn nhìn vào các vấn đề thanh toán trong trò chơi Steam và nghĩ "đây chính là Đức và Hy Lạp".

Hầu hết các game multiplayer đều dựa trên một kiểu thị trường nào đó để tạo động cơ cho người chơi, kể cả khi tiền thanh toán là điểm số. Nhưng khi các nhà thiết kế đưa tiền thật vào thị trường, các kết quả trở nên khó lường. Varoufakis nói "Một khi bạn bắt đầu mua bán đồ vật và tài sản với người khác, khả năng chênh lệch giá (arbitrage) có thể xảy ra, mặc cả, và thậm chí cả thị trường tương lai. Bỗng nhiên game trở nên không còn quan trọng nữa (immaterial)." Bn có thể đang cố gắng lên đời nhân vật của mình trong World of Warcraft, nhưng cô gái hàng xóm có thể đang thu nhặt các vũ khí entry level để bán lấy tiền.

Và cũng như thị trường thông thường, có rất nhiều khả năng khiến thị trường không hiệu qu. Varoufakis nói ông bận tâm về bong bóng tài sản hơn là lạm phát. "Bong bóng vỡ sẽ khiến nhiều người đau tim, và các công ty không muốn khách hàng của mình đau tim." Tài sản có thể là lâu đài trong game hay nhân vật đã được nâng cấp bằng tiền thật, bị mất giá bởi quá nhiều người chơi hoặc bị đánh giá quá cao chỉ vì nhu cầu tăng lên tạm thời. Khi người chơi cảm thấy bị lừa dối, các nhà thiết kế sẽ gặp vấn đề.

Tin tốt là, không như FED, những nhà kinh tế vĩ mô này có toàn bộ dữ liệu về mọi giao dịch trong game và hầu như toàn bộ quyền năng kiểm soát cung tiền và đồ vật. Họ thậm chí có thể thí nghiệm, điều mà các nhà kinh tế đã phải cố gắng kể từ khi bộ môn kinh tế học ra đời. Yanis mô tả một thí nghiệm có thể là cho phép người chơi trả 2 đô la để tăng tỉ lệ đồ vật rơi dành cho họ và những người chơi cùng. Về lí thuyết, ai trả nhiều hơn phải là người được yêu thích nhất trong game - nhưng bạn s không thể biết được nếu không thí nghiệm. Và làm việc với hệ thống sinh thái đủ lớn (như trò Steam của Valve) không khó để có thể tưởng tượng công ty sẽ nghĩ ra một số game thử để kiểm tra mô hình thanh toán mới.

Nếu thí nghiệm có thể ngăn chặn sự sụp đổ lần tới của Nhà Đấu giá thì cũng đáng để thử vậy.
Tags: economics

Post a Comment

Tin liên quan

    Tài chính

    Trung Quốc