Vì sao phát triển game rất tốn kém?


Khi đại gia phát hành game Activision cho ra mắt trò chơi thế giới ảo khoa học giả tưởng ‘Destiny’ ngày 9 tháng Chín, không chỉ các tạp chí game quan tâm mà rất nhiều tờ báo khác cũng bình luận về ngân sách khổng lồ (eye-watering) được cho là lên tới 500 triệu đôla của trò chơi này. Làm sao làm một trò chơi lại có thể tốn tới nửa tỉ đôla? Thực ra thì không phải vậy, Activision kì vọng Destiny sẽ là phiên bản đầu tiên của một dòng game nhiều kỳ và 500 triệu đôla là khoản vốn hãng dành ra để thực hiện kế hoạch tham vọng này. Nhưng dù thế nào thì chi phí phát triển game cũng đang ngày càng tăng (swell). Các nhà phát triển và phát hành e ngại (coy) đưa ra con số cụ thể nhưng ngân sách vài chục triệu đôla không phải là hiếm. Những trò chơi lớn nhất, hoàn thiện nhất có thể tốn tới nhiều trăm triệu đôla. Game online ‘Star Wars: The Old Republic’ phát hành năm 2011 được cho là tốn t 150 đến 200 triệu đôla. ‘Grand Theft Auto V’ ra mắt 2 năm sau đó nổi tiếng với chi phí 265 triệu đôla. Những con số này ngang ngửa với các film bom tấn Hollywood. Vì sao phát triển game lại trở nên tốn kém như vậy?

Một lý do là định luật Moore. Đồ họa vi tính đã tiến bộ chóng mặt trong 20 năm qua. Hình phía trên cho thấy sự khác biệt giữa đồ họa của ‘Doom’ – một game bắn súng huyền thoại (seminal) phát hành năm 1993, do một nhóm bạn phát triển, và ‘Destiny’ do gần 500 nhân viên của Bungie Software thực hiện. Trừ một vài ngoại lệ (như SpeedTree, phần mềm tự động tạo ra cây cối trông như thật), tất cả phần hình ảnh trong trò chơi được làm bằng tay. Nhân vật, đồ vật, cấp độ và hiệu ứng hình ảnh ngày càng phức tạp (intricate) và chi tiết nên các nhà phát triển không có lựa chọn nào khác ngoài việc tuyển thật nhiều nghệ sĩ. Một lí do khác khiến chi phí tăng là tính chuyên nghiệp ngày càng cao của ngành công nghiệp này. Ngày nay, các diễn viên Hollywood được thuê (và trả công hậu hĩnh) để lồng tiếng nhân vật. Những nhà phát triển lớn nhất đưa sản phẩm ra thử nghiệm thị trường tới cùng. Như các đảng chính trị trau chuốt (hone) khẩu hiệu, họ cung cấp các đoạn trích (snippet) kịch bản game cho các nhóm đối tượng khác nhau (focus groups). Phần nào quá khó, quá mờ nhạt hay đơn giản là không vui sẽ được phát triển lại. Cơ chế quản lý chất lượng như vậy rất tốn kém.

Tuy nhiên, các so sánh với điện ảnh có thể gây lầm lẫn. Ngân sách làm phim điển hình thường chỉ bao gồm các chi phí của việc làm phim trong khi ngân sách phát triển game thường bao gồm cả chi phí marketing. Game giờ đã là thú vui phổ thông nên khoản này cũng rất lớn. Một game bom tấn như ‘Battlefield 3’ ra mắt năm 2011 sẽ được quảng cáo trên báo chí, truyền hình, biển quảng cáo ngoài trời và trên mạng. Các nhà phát hành tổ chức những bữa tiệc ra mắt hào nhoáng (glitzy) với những chiêu trò (stunt) như lái xe tăng dọc phố Oxford. Tất cả những thứ này có thể còn tốn kém hơn số tiền trả lương những lập trình viên và nghệ sĩ làm ra trò chơi. Tuy vậy, về lượng giải trí thì game vượt trội phim ảnh. Những game có ngân sách lớn nhất thường đưa người chơi vào thế giới mở bao la và mời họ khám phá trong khi bối cảnh của phim chỉ được thấy từ một số cảnh quay được lựa chọn cẩn thận. Thế giới trong game phải vượt qua được sự kiểm tra gắt gao từng góc độ từ hàng triệu người chơi có thể lang thang (roam) bất cứ đâu họ thích. Hơn nữa, hiếm phim dài hơn 3 tiếng trong khi ngay cả một game ngắn cũng chơi được 10 tiếng hoặc hơn.

Ngân sách game tăng lên giúp tạo ra những trải nghiệm ngoạn mục đầy chất điện ảnh. Nhưng không phải ai cũng hài lòng. Chi phí đội lên khiến các nhà phát hành rụt rè (timid), chỉ đưa ra những thứ khách hàng thích thay vì mạo hiểm đầu tư hàng chục triệu đôla cho điều gì đó mới mẻ chưa từng thử qua. Danh sách những trò chơi bán chạy nhất cũng tương tự bảng phim bom tấn của Hollywood: đầy rẫy những phần ăn theo, tái khởi động với những thay đổi nhỏ dựa trên công thức cũ. Những nhà phát triển bất mãn đã bỏ việc để tự làm, tái tạo bầu không khí gara trong giới phát triển game 20, 30 năm trước. Với ngân sách eo hẹp và không còn những ban thiết kế, các game độc lập (indie) là nơi phần lớn sự sáng tạo trong ngành đang diễn ra. Nhiều người biến đồ họa ‘công nghệ thấp’ thành lợi thế (đồ họa hình khối của Minecraft là ví dụ nổi tiếng nhất). Game cho di động chơi trong thời gian ngắn trên màn hình nhỏ với giao diện hạn chế cũng không cần nhiều ngân sách. Nhưng thường vẫn là những game với ngân sách khủng kiếm được nhiều tiền nhất. ‘Grand Theft Auto V’ thu về 800 triệu đôla trong ngày phát hành đầu tiên – gấp 3 lần chi phí phát triển. Và với sự xuất hiện một thế hệ máy chơi game (console) còn mạnh mẽ hơn nữa, chi phí phát triển game sẽ còn tăng không ngừng.

Đăng Duy
The Economist




Tags: economics

Post a Comment

Tin liên quan

    Tài chính

    Trung Quốc