Journey in Life: 12/29/16

Thursday, December 29, 2016

Amsers 94 - 97_Year End Party_2016


Bài trước: Người về từ Texas

Super Mario trở thành biểu tượng văn hóa toàn cầu như thế nào?


Một thợ sửa ống béo lùn người Ý sống ở Mỹ, được tạo ra ở Nhật Bản và được yêu thích trên toàn thế giới.

Quán izakaya [loại quán rượu có phục vụ đồ nhậu, thường có không gian thân mật ở Nhật-ND] có tên riêng, nhưng không được phép công bố. Vị trí của quán là một bí mật được giữ kín. Khách của quán chỉ giới hạn cho các thành viên—người nổi tiếng, giới truyền thông và otaku [từ chỉ những người quá say mê truyện tranh, phim hoạt hình, hoặc trò chơi điện tử ở Nhật-ND], quán này đặc biệt dành cho người đam mê văn hoá đại chúng. Khách không đến đây vì đồ ăn, mặc dù đồ ăn ở đây rất tuyệt vời, và cũng không đến vì các loại đồ uống được pha rất khéo. Họ đến để gặp Toru "Chokan" Hashimoto, từng làm việc cho Nintendo và hiện là chủ quán, và gặp bạn bè của ông để nghe những câu chuyện của họ. Trên tường treo hình Pikachu, nhân vật nổi tiếng trong trò chơi Pokémon, được vẽ bởi chính những người sáng tạo ra trò chơi khi họ ghé qua quán. Trên bức tường khác là bản nhạc gốc từ một trò chơi Nintendo cổ điển, món quà từ chính nhà soạn nhạc. Ngoài mặt tiền và trung tâm quán là hình vẽ Mario có chữ ký của Shigeru Miyamoto.

Mario là một thợ sửa ống nước với hàm ria đặc biệt người Ý lai Mỹ đến từ Brooklyn, là sáng tạo nổi tiếng nhất của ông Miyamoto. Ông cũng là nền tảng cho cơ đồ của Nintendo; David Gibson, nhà phân tích tại Macquarie Securities đồng thời là người môi giới, ước tính những trò chơi hài hước của ông chiếm đến một phần ba doanh thu phần mềm công ty bán ra trong mười năm qua. Những trò chơi ông tham gia đã bán được hơn 500 triệu bản trên toàn thế giới. Hình ảnh của ông xuất hiện trên tất cả mọi thứ: áo phông, cốc uống nước, và thậm chí trên mặt dây chuyền bằng vàng.

Tại lễ bế mạc Thế vận hội mùa hè Rio, Thủ tướng Nhật Bản Shinzo Abe đã xuất hiện hoành tráng ăn mặc giống như anh thợ sửa ống nước mũm mĩm Mario. Nhiều khán giả trên toàn thế giới đã không khỏi ngạc nhiên tột độ. Nhưng chắc chắn phần lớn khán giả đã mỉm cười theo cách người ta sẽ cười khi gặp một điều bất ngờ nhưng hoàn toàn phù hợp. Liệu Nhật Bản có thể dùng trang phục nào khác để chào đón thế giới đến Tokyo, địa điểm tổ chức Thế vận hội mùa hè lần tới, tốt hơn hình ảnh anh chàng quen thuộc được cả thế giới nhận ra? Khi dùng bữa tối tại nhà hàng Singapore ngay sau đó, ông Abe cũng được các thực khách khác nhận ra. Nhìn kìa, họ thì thầm với nhau, đó là Mario.

"Donkey Kong", trò chơi trong đó Mario xuất hiện lần đầu tiên, được sinh ra từ thất bại. Năm 1980, công ty đồ chơi Nintendo đang cố gắng xâm nhập vào thị trường trò chơi giả lập của Mỹ khi đó đáng giá 8 tỷ USD. Nhưng trò "Radar Scope", bắt chước trò "Space Invaders" được công ty đặt nhiều hy vọng là một thất bại. Hiroshi Yamauchi, người đứng đầu Nintendo, đã giao cho ông Miyamoto công việc cải tiến trò chơi.

Yamauchi đã thuê ông Miyamoto làm nhân viên thiết kế đầu tiên của công ty từ ba năm trước. Trước đó, ông Miyamoto không hoàn toàn thích thú với công việc đi làm ở một công ty. Nintendo cũng không có nhu cầu đối với nhân viên thiết kế. Tuy nhiên, cha của ông Miyamoto sắp xếp một cuộc gặp giữa hai người, và Yamauchi tỏ ra thích thú anh chàng trẻ tuổi tóc xù có sở thích với phim hoạt hình và nhạc bluegrass.

Ý tưởng đầu tiên để làm lại "Radar Scope" nhằm thu hút người chơi là mua bản quyền anh chàng thủy thủ Popeye làm nhân vật chính của trò chơi. Nhưng các thỏa thuận về bản quyền không thành công, và ông Miyamoto tạo ra một nhân vật mới từ đầu. Được làm như vậy ông có cảm giác khá tự do. Cốt truyện của trò chơi—anh hùng giải cứu cô gái khỏi con khỉ đột—không đòi hỏi cốt truyện hay động lực từ nhân vật chính. Chủ yếu anh ta chỉ việc nhảy.

Ông Miyamoto muốn nhân vật của mình là một người bình thường với công việc bình thường, nên ông đã tạo ra nhân vật là một anh công nhân trung niên mũm mĩm—ban đầu là một thợ mộc. Một số quyết định thiết kế được thực hiện do những hạn chế kỹ thuật của màn hình có độ phân giải thấp: người hùng cần có một bộ ria mép rậm rạp để phân chia ngăn cách giữa mũi và cằm; cần đội mũ vì tóc gây ra vấn đề khi nhân vật chỉ nằm trong khoảng 16 điểm ảnh một mặt; nhân vật cần mặc quần áo màu tươi sáng để nổi bật trên nền đen.

Tên của nhân vật thì cần suy nghĩ thêm. Đặc điểm quảng cáo nổi bật của trò chơi luôn dẫn đến con khỉ đột. (Từ "Kong", trong ngữ cảnh, gần như đã được quyết định; từ "Donkey" được tìm ra khi tham khảo từ điển Nhật-Anh cho một từ có nghĩa là ngớ ngẩn hay ngu ngốc.) Nhân vật chính chỉ đơn giản được gọi là "Người nhảy" vì đó là điều anh ta rất giỏi. Nhưng Minoru Arakawa, ông chủ của Nintendo tại Mỹ, muốn có một cái tên dễ tiếp cận thị trường hơn. Khoảng thời gian đó, David Sheff kể lại trong "Game Over" -- cuốn sách về sự trỗi dậy của Nintendo -- rằng ông Arakawa đã bị chủ nhà giận dữ tới gặp tại kho của Nintendo ngoài Seattle để yêu cầu thanh toán gấp tiền thuê. Chủ nhà có tên là Mario Segale, và ông ta có một bộ ria mép. Số phận đã run rủi như thế.

"Donkey Kong" là một thành công lớn. Trước đó, Nintendo mới chỉ bán được 1.000 bản "Radar Scope" ở Mỹ; nhưng "Donkey Kong" đã bán được hơn 60.000 bản trong hai năm đầu tiên. Các phần tiếp theo tiếp tục ra đời, bao gồm trò "Mario Bros" vào năm 1983 chuyển hướng đến các đường cống ngầm ở New York. Mario đã bỏ chiếc búa biểu tượng của mình sang hình ảnh chiếc mỏ lết và trở thành thợ sửa ống nước; nhân vật cũng có thêm một người em, Luigi.

Chúng ta hãy-bắt đầu!
Trong cùng năm đó Nintendo phát hành máy tính gia đình, Famicom, tại Nhật Bản. Chiếc máy chơi game hai màu đen trắng cho phép game thủ chơi các tựa game giả lập trong nhà riêng là một thành công cực lớn. Ông Hashimoto, gia nhập công ty vào năm 1984 (và hiện giờ đang kinh doanh quán rượu bí mật ở Tokyo) cho biết nhu cầu mạnh đến nỗi các kỹ sư từ trụ sở Kyoto của Nintendo được cử đến các cửa hàng để giúp bán hàng. Đến năm 1985 hai trong mỗi năm hộ gia đình ở Nhật Bản có một chiếc máy Famicom.

"Nhân vật này chẳng sửa ống nước cũng không kể về bản thân"

Năm 1985 Famicom được phát hành tại Mỹ dưới tên Nintendo Entertainment System, cùng với trò "Super Mario Bros." bao gồm trong giá bán. Trò chơi mới xoay quanh nhiệm vụ của Mario đi giải cứu công chúa Peach khỏi Bowser, con rùa khổng lồ hung ác. Dù câu chuyện thiếu nữ mắc nạn bởi những con quái vật khổng lồ dường như quen thuộc nhưng rất ít người đã thực hiện. Trò chơi có khung cảnh bầu trời trong xanh tại thời điểm hầu hết các trò chơi có nền là không gian tối màu. Mario ăn nấm ma thuật để lớn hơn, còn gọi là "Super", và di chuyển từ nơi này đến nơi thông qua các đường ống màu xanh lá cây. "Super Mario Bros." đem đến cả một thế giới để khám phá, tràn đầy những kẻ nấm lùn phản bội ("Goombas"), binh lính rùa ("Koopa Troopas") và thực vật ăn thịt người ("Piranha Plants"). Trò chơi chứa đầy những mẹo chơi và màn chơi bí mật. Không giống bất kỳ thứ gì người ta từng thấy.

Ông Miyamoto gọi nó là "đỉnh cao vĩ đại", lấy những điểm tốt nhất trong cách chơi từ những tựa game khác của Nintendo để sản xuất một trò chơi mới có thể chơi hàng giờ và khiến người ta chơi đi chơi lại. Trẻ em—và cả phụ huynh—dành nhiều thời gian cuộc đời trong vương quốc của ông Miyamoto. "Super Mario Bros." bán ra 40 triệu bản và thương hiệu game Mario không bao giờ dừng lại; tựa game này tiếp tục sản xuất ra hơn 200 trò chơi, một số chương trình truyền hình và một bộ phim dở tệ đáng nhớ. Đến năm 1990 trẻ em Mỹ đã quen thuộc với Mario hơn là chuột Mickey.

Trong những năm 1990 và 2000 Nintendo tiếp tục là nhà sản xuất đầy lợi nhuận các trò chơi, máy giả lập tại nhà và hệ thống chơi game cầm tay. Kể ra thì, công ty đã được đánh giá cao như vậy. Năm 1991, khi được hỏi công ty máy tính nào ông thấy đáng sợ nhất, chủ tịch của hãng máy tính Apple đã trả lời là: "Nintendo".

Hai công ty có một số điểm tương đồng. Cũng như hệ điều hành của Apple được làm ra cho điện thoại cùng máy tính xách tay do chính công ty thiết kế và bán, Mario và đại gia đình chỉ có thể chạy trên phần cứng của Nintendo. Chiến lược đó, kết hợp với chính sách của công ty nhằm hấp dẫn thị trường đại chúng, các hộ gia đình và game thủ bình thường—chứ không phải phân khúc nhỏ hơn của các game thủ "cứng" vốn là mục tiêu của các công ty đối thủ—đã đưa Nintendo đến thành công lớn hồi những năm 2000. Nhưng khi Apple liên tục đổi mới, tạo ra những loại sản phẩm hoàn toàn mới, Nintendo chỉ đưa ra được một sự đổi mới lớn; hệ máy giả lập Wii, phát hành năm 2006, giải phóng người chơi game ngồi phòng khách khỏi chiếc ghế và cho phép họ sử dụng nhiều phần cơ thể hơn là chỉ ngón tay cái.

Wii ban đầu là một thành công. Nhưng ngay sau đó một trong các hạng mục sản phẩm mới của Apple đã loại bỏ công ty Nhật Bản ra khỏi chính thế giới của mình. iPhone và các dòng sản phẩm sau đó đã khiến game thủ bình thường từ bỏ các thiết bị chuyên dụng và quay sang điện thoại di động. Đến năm 2012—năm năm sau ngày ra mắt iPhone, và không phải tình cờ, năm đầu tiên trong lịch sử với tư cách là công ty cổ phần đại chúng Nintendo đã công bố thua lỗ—thị trường trò chơi trên điện thoại di động có trị giá 13,3 tỷ USD, khoảng một nửa so với thị trường máy giả lập gia đình và các hệ thống chơi game cầm tay. Ông Gibson của Macquarie ước tính đến năm 2018, nó có thể có giá trị bằng một nửa thị trường máy chơi game chuyên dụng.

Nintendo chỉ phát hành có một hệ máy giả lập mới trong kỷ nguyên iPhone, Wii U. Nó đã thất bại. Công ty cũng đã có một số trò chơi mới tuyệt vời, chẳng hạn như "Splatoon", một thành công thương mại quan trọng ra đời vào năm 2015. Nhưng với doanh số bán máy chơi game chậm chạp, rất ít game thủ mới thấy được những trò chơi này. "Switch", đầu máy chơi trò chơi Nintendo sẽ phát hành vào mùa xuân năm 2017, kiêm hai nhiệm vụ là máy giả tập tại nhà và thiết bị cầm tay, cho phép người chơi đem trò chơi theo mình bất kỳ đâu. Nhưng chỉ thoáng nhìn xung quanh tàu điện ngầm Tokyo khẳng định rằng Switch đang giải quyết một vấn đề không tồn tại: các toa xe chen chúc đầy những đàn ông và phụ nữ nhìn chằm chằm vào điện thoại chơi "Candy Crush" hoặc "Puzzles and Dragons".

Vì vậy, Nintendo đang thay đổi chiến lược. Dưới sự điều hành của Satoru Iwata, thay thế cho ông Yamauchi vào năm 2002, công ty tránh mảng trò chơi di động với lý do rằng những trò chơi này có chất lượng thấp và có mô hình trả tiền để chơi nhằm lợi dụng trẻ em. Nhưng vào mùa hè năm 2016 thành công bất ngờ của "Pokémon Go", trò chơi trên điện thoại di động được phát triển bởi Niantic, công ty của Mỹ tách khỏi Google, xác nhận quyết định ngập ngừng trước kia của Nintendo về việc cần thay đổi chiến thuật. Trong một hành động nhằm quảng bá truyền thông, Nintendo đã cử ông Miyamoto tới sự kiện báo chí hàng năm vào mùa thu của Apple công bố "Super Mario Run", trò chơi mới cho iPhone.

Đây không phải là cách duy nhất Nintendo khai thác giá trị tài sản trí tuệ đang sở hữu khi cho phép các tựa game chơi được trên các hệ máy không phải của công ty. Universal sẽ đầu tư 350 triệu USD vào các điểm tham quan chủ đề Nintendo trong công viên giải trí của Universal tại Nhật Bản. Nintendo lại một lần nữa xem xét sản xuất phim Mario.

Lẽ ra phải sớm hơn. Nhân vật được nhiều người nhận ra là một trong những tài nguyên được tìm kiếm nhiều nhất trong ngành công nghiệp giải trí: từ thương hiệu các siêu anh hùng của Hollywood đến công viên chủ đề đến các trò chơi điện tử, một cái tên công chúng đã biết được coi là cách tốt nhất giảm nguy cơ thất bại thua lỗ. Điều này đặc biệt đúng với trò chơi trên điện thoại thông minh. Ban đầu có vài trò mới lạ, chẳng hạn như "Angry Birds", một thành công đến sớm. Nhưng cạnh tranh dần trở nên rất mãnh liệt. Năm 2008, một năm trước khi Angry Birds ra đời, khoảng 250 trò chơi được đưa lên cửa hàng ứng dụng của Apple mỗi tháng. Bây giờ hơn 700 trò chơi được đưa lên mỗi ngày.

Hiện nay các doanh nghiệp cho rằng thành công dựa vào sự quen thuộc. "Pokémon Go" là một trò chơi khá thành công, vốn có tên "Ingress", trước khi tác giả của nó đổi tên thành Pokémon, những con quái vật dễ thương do Nintendo sở hữu một phần. Nó đã được tải về trên nửa tỷ thiết bị. “Stardom: Hollywood" là trò chơi tầm thường về việc đi từ kẻ vô danh đến nổi tiếng cho đến khi nó được Kim Kardashian ký tên và biến thành "Kim Kardashian: Hollywood", ngay lập tức nó trở thành bom tấn.

Được rồi!
Trong không khí đó, sự thành công của "Super Mario Run" không phải bàn cãi. Nhưng liệu nó có đem đến thế hệ mới cho thương hiệu Mario, hay chỉ đơn giản là làm hài lòng những người đã quen thuộc với nó? Những dấu hiệu ban đầu cho thấy điều thứ hai. Được phát hành ngày 15 tháng 12, trò chơi này là sự tái tạo thú vị bản chất của Mario—chính là nhảy—được chỉnh cho phù hợp với màn hình nhỏ. Nhưng với giá 10 USD, trờ chơi này tương đối đắt (dù không có tính năng bổ sung theo hình thức mua hàng trong trò chơi). Và hiện cũng chỉ mới có trên iPhone. Cả hai quyết định đã loại trừ các thị trường mới nổi lớn.

Trong những năm 1990, sự hiện diện không đáng kể của Nintendo ở ngoài các nước phát triển không phải trở ngại đối với sự quyến rũ toàn cầu của Mario. Hàng nhái giá rẻ máy chơi game của Nintendo sản xuất tại Hồng Kông và Đài Loan tràn ngập các nước nghèo, và Mario đi kèm trong đó—thường đúng là trò chơi duy nhất trong vùng. Giờ đây không ai có điện thoại muốn chơi game mà thiếu trò để chơi; và những người mới chơi trên điện thoại không cảm thấy mạnh mẽ cần phải có Mario. Ở Trung Quốc, thị trường game lớn nhất thế giới, Mario rõ ràng không được biết đến nhiều, ông Serkan Toto, nhà tư vấn trò chơi tại Tokyo cho biết.

Khi các trò chơi trên điện thoại tiếp theo "Super Mario Run" chưa thể thành công; sự hấp dẫn của Mario chưa thể bị coi thường. Nhưng đây là một kiểu đặc biệt. "Ở một mức độ nào đó nhân vật này rất cụ thể: một thợ sửa ống nước người Mỹ gốc Ý đến từ Brooklyn, Mỹ", ông Jeff Ryan, tác giả của "Super Mario"-cuốn sách về lịch sử nhân vật này kể lại. "Mặt khác, nhân vật này chẳng sửa ống nước cũng không kể về bản thân. Anh ta chỉ là một hình ảnh đại diện." Điều đó không có nghĩa là bạn có thể thay thế bằng bất kỳ nhân vật đại diện nào khác. Mario đặc biệt, và khác biệt. Chỉ là không có gì Mario hơn là chính Mario.

Ray Hatoyama, người dẫn dắt sự mở rộng toàn cầu của Hello Kitty, nhân vật cô mèo dễ thương không nói được có hình ảnh thu được vài tỷ yên mỗi năm, đã ví sự thành công toàn cầu của các nhân vật như Mario và Hello Kitty với việc xuất khẩu gạo. Bán một nguyên liệu ra nước ngoài dễ hơn; có thể thêm các loại gia vị và thảo mộc để hợp khẩu vị người mua, ông nói. Ngược lại những câu chuyện hoàn chỉnh trong một bối cảnh cụ thể, chẳng hạn như "Doraemon", diễn ra trong trường học Nhật Bản, lại khó bán ra nước ngoài hơn. Bối cảnh quá khác nhau. Nếu hệ thống ống nước và lý lịch của Mario có tính quan trọng, thì đã không thành công đến vậy.

Dù vậy, có một khía cạnh trong bối cảnh của Mario rất quan trọng: sự vui vẻ. Ông Abe xuất hiện tại Rio ăn mặc như Mario không chỉ vì Mario ngay lập tức được nhận diện trên toàn thế giới. Mario là hiện thân của niềm vui khi chơi. Trao đổi với tờ New York Times năm 2008, ông Miyamoto lâu nay sống lánh đời giải thích rằng mọi người thích Mario và các nhân vật của ông "không phải vì chính các nhân vật, mà bởi vì các trò chơi có chúng xuất hiện đều rất vui vẻ. Và bởi vì mọi người thích chơi những trò chơi trước, nên sau đó họ cũng trở nên yêu thích nhân vật." Khi "Super Mario Bros." xuất hiện, nó là trò chơi mà trẻ em và người lớn đều yêu thích. Khuôn mặt vui vẻ của Mario trên vỏ hộp các phần tiếp theo và các trò chơi liên quan đảm bảo có thêm nhiều niềm vui chất lượng cao. Thành công của Mario trở thành tự củng cố. Nếu "Super Mario Run" thành công được với những người chơi trên điện thoại vốn chỉ nhận ra Mario là một biểu tượng văn hoá đại chúng mơ hồ, đó là do trò chơi thực sự hay.

Theo ông Hashimoto, người từng làm việc với ông Miyamoto, các nhân vật của Nintendo luôn phục vụ cho trò chơi, chứ không phải ngược lại: "Bất kỳ điều gì phù hợp thì tốt hơn." Splatoon là một ví dụ: nó có một dàn nhân vật hoàn toàn mới gồm người máy và lũ mực. "Chúng tôi đã không đầu tư vào việc tạo ra nhân vật mới. Chúng tôi chỉ chủ định tạo ra một trò chơi với cấu trúc mới," Hisashi Nogami, nhà sản xuất Splatoon cho biết trong một cuộc trò chuyện tại công ty. Trước khi họ quyết định là con mực, những người sáng tạo Splatoon đã xem xét nhân vật là thỏ hoặc các khối đậu hũ. Nhưng họ quyết định rằng mực là tốt nhất.

Chơi giỏi là chưa đủ. Dù thế giới rất kỳ lạ, khó mà tưởng tượng khách du lịch tại Tokyo ăn mặc như đậu phụ lái xe xung quanh trong những chiếc xe trần bốn bánh, như những người yêu thích trò chơi lái xe "Mario Kart" làm. Những người đàn ông trung niên mặc quần áo bằng vải thô màu xanh và ria mép giả để xem Ấn Độ đấu với Anh tại giải bóng gậy có lẽ sẽ không ăn mặc như con mực với mục đích tương tự, dù tuổi trẻ họ chơi trò gì. Star Club, quầy bar theo chủ đề Mario trong khu vực sống về đêm Shinjuku của Tokyo (và quán café game cũ theo chủ đề 8-bit gần đó), sẽ kinh doanh kém đi đối với cả người hâm mộ nước ngoài và otaku Nhật Bản nếu không có sự hiện diện vui vẻ của bộ ria mép. Tính chất Mario của Mario mới là điều có ý nghĩa.

Nhưng ở quán của ông Hashimoto, giữa những người thực sự rành về trò chơi này, với tất cả những tình cảm mà các nhân vật và người sáng tạo nhận được, trò chơi mới là điểm chính.

Quỳnh Anh
The Economist